Author Topic: New Object Building Help  (Read 17747 times)

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New Object Building Help
« on: December 11, 2011, 12:39:30 pm »
I did this for Rooms so thought I should continue for objects.  Careful, this is a very long post.  Basically I'm breaking down every step it takes to make an object starting right after you type in oedit #
1) Namelist :
These are the words that can activate the object.  For example: pile hay – for a pile of hay.  That way the player can look at pile or hay to get the description for the pile of hay.
2) S-Desc   :
This is the description that is use when the object is being used.   For example let’s use that pile of hay.  If someone gives it to someone else, you want them to give “a pile of hay” not “pile hay” so the S-Desc would be “a pile of hay”.  Do not capitalize the first word or else it will come out: player A gives A pile of hay to player B.  You’d rather have Player A gives a pile of hay to player B.
3) L-Desc   :-
This is the description of the object as it’s lying in a room.  Using our pile of hay for example: A pile of hay lies here.  You don’t have to go so basic, but you should always use the main words that are in your namelist.   We could say: A pile of hay lies upon the loft.  But if I did that, I’d probably have the loft as an extra description or an object or part of the namelist of this object.
4) A-Desc   :-
This is the description that’s given as the object is used.  And I never use this choice.
5) Type        :
This is the list of things this item can be.  The list is quite extensive and is as follows:
0) UNDEFINED             1) light             2) scroll                3) wand                  4) staff                 5) weapon               
 6) <NOT USED>            7) <NOT USED>            8) treasure              9) armor                10) potion             
 11) worn                 12) other                13) trash                14) trap                 15) container           
16) note                 17) liquid container     18) key                  19) food                 20) money               
 21) pen                  22) boat                 23) fountain             24) throw                25) grenade             
26) bow                  27) sling                28) crossbow             29) bolt                 30) arrow                31) rock                 
32) vehicle              33) vehicle control      34) vehicle exit         35) vehicle window        36) room portal
37) gun                  38) ammo                 39) wings                40) spacesuit            41) aqualung             
42) climbable            43) level 1 poison       44) level 2 poison       45) level 3 poison       
46) level 4 poison       47) level 1 antidote     48) level 2 antidote     49) level 3 antidote     
50) descendable          51) bush portal          52) water portal         53) hole portal         
54) meat                 55) nugget               56) metal detector       57) tree                 
58) bark                 59) anvil                60) hammer               61) grindstone           
62) oil                  63) ore                  64) axe                  65) gem cluster         
66) element              67) shovel         68) wood                 69) machine              70) pickaxe             
71) nut                  72) skin                 73) furniture            74) portal hurdle        75) thermal protection   
76) radio                77) minor focus          78) major focus          79) lightsaber hilt     
80) zone flag            81) locker               82) garotte              83) vial                 84) bankbook             
85) spacebike            86) vehicle2 
6) Extra flags :
Again, an extensive list on what flags can be put on the object:
1) glowing               2) humming               3) unrentable            4) undonateable         
 5) anti-invisible        6) invisible             7) magic                 8) cursed               
 9) blessed              10) anti-good           11) anti-evil            12) anti-neutral         
13) anti-mage            14) anti-priest      15) anti-thief           16) anti-warrior         
17) unsellable           18) anti-faun         19) anti-centaur         20) anti-elf             
21) anti-dwarf           22) Live Grenade 23) anti-indian          24) anti-gringo         
25) anti-martian         26) anti-spacewolf 27) anti-hunter          28) anti-ranger         
29) anti-gypsy           30) anti-esper           31) melt-on-drop         32) (buried)             
33) player corpse        34) mob corpse     35) artifact             36) unique               
37) unlocateable         38) hidden              39) poison type 1        40) poison type 2       
41) poison type 3        42) poison type 4  43) edible               44) skinable             
45) anti-disarm          46) anti-male           47) anti-female          48) contraceptive       
49) <UNUSED>             50) <UNUSED>      51) tinkered             52) randomized           
53) enhanced             54) modified            55) lightsaber           56) two-handed           
57) <UNUSED>             58) <UNUSED>      59) life-stealing        60) mana-stealing       
61) move-stealing        62) undisplayed    63) extracting-(CODE)    64) shiftable           
65) key-rent             
7) Wear flags  :
Where you want the player to be able to wear an item (if it’s a wearable/wieldable item).  This will automatically start out with TAKE flagged so if you want it to be an item in the room that isn’t takeable you have to take the flag off.  Any item that has just TAKE on it, can be picked up by any player just as long as they don’t max out on weight.  Please note that certain areas are only for Clan items.
  1) TAKE                  2) FINGER                3) NECK                  4) BODY                 
 5) HEAD                  6) LEGS                  7) FEET                  8) HANDS               
 9) ARMS                 10) SHIELD           11) ABOUT                12) WAIST               
13) WRIST                14) WIELD           15) HOLD                 16) FACE                 
17) EYES                 18) HIPS                 19) EAR                  20) ANKLE               
21) HORNS                22) ANTENNA    23) TAIL                 24) FOCUS               
25) SHOULDER             26) CREST       27) THIGH                28) KNEE                 
29) FLOATING
8) Weight      :
The weight of an item.  There is nothing that weighs less than 1.
9) Cost        :
This would be the cost of the item if it was sold in a store.
A) Cost/Day    :
This would be the cost per day for the player to keep the item.  Most items have 0 cost.
B) Timer       : -1
This would be how long the item exists in mud time after it is picked up.  Usually only used on major items or season items.  Most items would have a timer of -1 which is indefinite.
C) Values      : 0 0 0 0 0 0
The C values change depending on the TYPE of item it is.
D) Menu --->   : Applies
This is any bonuses or negatives you want to apply to the item.  When you first enter this screen you will see this:
1) None.
 2) None.
 3) None.
 4) None.
 5) None.
 6) None.
That is for the 6 stats you want to apply bonus/negs to.  Right now there are none.  When you hit 1 for the first state to apply, you enter this screen:
0) Nothing               1) Strength            2) Dexterity             3) Intelligence         
 4) Wisdom                5) Constitution   6) Charisma              7) Health-regen         
 8) Move-regen            9) Age              10) Weight               11) Height               
12) Maxmana              13) Maxhit       14) Maxmove              15) Mana-regen           
16) Experience           17) Armor         18) Hitroll              19) Damroll             
20) Paralyze Defence     21) Rod Defence         22) Petrify Defence      23) Breath Defence       
24) Spell Defence        25) Race                 26) Speed                27) Coolness             
28) Tunnel-Speed         29) Tunnel-Bonus  30) Tunnel-Stealth       31) Tunnel-Protection 
So you choose which of those stats you want to apply a bonus/neg to.  Once you choose one, you get the basic prompt of: Modifier : which is where you would enter your number bonus (1) or negative (-1).  Please follow Molly’s guidelines for appropriate bonus and negatives and the cost values of such at this link: http://4dimensions.org/node/4DEquipguide
E) Menu --->   : Extra Desc
This is where you can actually describe the item itself and anything about the item that someone would find interesting and want to look at farther.   The first screen you see is this:
1) Keyword: <NONE>
Like the namelist of the object itself, your keyword is the word used to look at the object.  For our pile of hay, you would again use pile hay as the keywords
2) Description:
This is the actually description of the keyword item.  For our pile of hay example, I have this:
This pile of hay has been sitting here for a long time.  So long, it's hard to say it's really a pile, but it isn't flat onto the ground.
3) Goto next description: <Not set>
This is in case I have something else I want to describe about this object.  Like maybe I’d said there was a green leaf in the pile of hay.  Well then I’d go to the next description and start all over with the keywords green leaf and enter that description
0) Quit
This is for once you’re done with all of your extra descriptions.
F) Innate      :
Innates are any skill/spell in the game that the object gives to the player that holds/wields it.  They player will always have that ability until they no longer hold/wield the object.  This is a very intense list and because of the strength of the abilities, you need to have an IMP set it:
0) UNDEFINED             1) armor                 2) teleport              3) bless                 4) blindness             
5) burning hands         6) call lightning        7) charm                 8) chill touch           9) clone               
10) colour spray         11) control weather      12) create food          13) create water         14) cure blind           
15) cure critic          16) cure light           17) curse 18) detect alignment     19) detect invisibility 
20) detect magic         21) detect poison        22) dispel evil          23) earthquake           
24) enchant weapon       25) energy drain         26) fireball             27) harm                 28) heal                 
29) invisibility         30) lightning bolt       31) locate object        32) magic missile        33) poison               
34) protection from evil 35) remove curse         36) sanctuary            37) shocking grasp       38) sleep               
39) strength             40) summon               41) suffocate            42) word of recall       43) antidote 1           
44) sense life           45) animate dead         46) dispel good          47) group armor          48) group heal           
49) group recall         50) infravision          51) waterwalk            52) gate                 53) minor identify       
54) remove alignment     55) locate person        56) poison 2             57) poison 3             58) poison 4             
59) antidote 2           60) antidote 3           61) evil eye             62) absolve              63) chain lightning     
64) recharge             65) meteor shower        66) stoneskin            67) steelskin            68) hold person         
69) paralyze             70) holy word            71) holy shout           72) haste                73) shield               
74) group shield         75) acid arrow           76) flame arrow          77) cone of cold         78) knock
 79) protection from fire 80) protection from cold 81) earth elemental      82) water elemental     
83) air elemental        84) fire elemental       85) fire shield          86) life transfer        87) mana transfer
88) protection from good 89) mind fire            90) mind electricity     91) mind water           92) mind ice             
93) ice shield           94) thorn shield         95) mana shield          96) mirror shield        97) holy shield         
98) static shield        99) fortify mind         100) fortify body         101) sweet dreams         102) divine mind         
103) numb mind            104) slowness             105) flight               106) battle rage          107) embue armor         
108) magic bubble         109) psi panic            110) nightmare            111) vitalize             
112) dispel sanctuary     113) forsee               114) mana blast           115) confuse             
116) corrupt armor        117) weaken               118) soulsmash            119) demonshriek          120) lifesuck             
121) burning skull        122) heart squeeze        123) facemelt             124) electric blast       125) inferno             
126) water to wine        127) midas touch          128) polymorph            129) darkness             131) backstab             
132) bash                 133) hide                 134) kick                 135) pick lock            136) flank               
 137) rescue               138) sneak                139) steal                140) track                141) mount               
142) riding               143) tame                 144) snare                145) throw                146) bow                 
147) sling                148) crossbow             149) dual                 150) encircle             151) blackjack           
152) advanced melee       153) firearm              154) push                 155) scan                 156) brew                 
157) scribe               158) tinker               159) poison weapon        160) retreat              161) filet               
162) disarm               163) forage               164) trap aware           165) parry                166) mounted combat       
167) trample              168) joust                169) grapple              170) drunk                171) hand-to-hand         
172) melee                173) master melee         174) hamstring            175) short blade          176) dodge               
177) phase                178) charge               179) grip                 180) face                 181) focus               
182) martial arts         183) slip                 184) manipulate           185) holy strength        186) berserk             
187) meditate             188) woodsing             189) hyperactivity        190) true strike          191) strangle             
192) fortify              193) manifest             194) scalp                195) brace                196) behead               
197) bladedance           198) longarm              199) cleave               200) smash                201) identify             
202) fire breath          203) gas breath           204) frost breath         205) acid breath         
206) lightning breath     207) burn                 208) freeze               209) acid                 210) resist fire         
211) resist cold          212) resist electricity   213) wall of fire         214) wall of force        215) dispel bubble       
216) slit                 217) thrust               218) bleed                219) embowel              293) Silenced             
294) Imm Freeze           295) Malactation          299) OUTCAST   
G) Smell Desc  :
This is what the object smells like: ie: it smells like moldy hay.
H) Taste Desc  :
This is what the object tastes like, should someone try to taste it:  ie: No way you're tasting that.  Well, ok, it tastes like moldy hay.
I) Feel Desc   :
This is what the object feels like: ie: It feels as if it's been in the elements for quite a while.  And by elements we do mean rain, sun, rain, etc.
*Please note that you can put in more details in smell/taste/feel to hide clues to your quest or to your zone.*
J) Material    : base-material
This is the base material that the object is made out of.  This is not used very often, but can be useful if you want your item to be made out of something specific.  The list of materials we have are:
1) glass                 2) iron                  3) gold          4) silver                5) copper                6) zinc                 
 7) cromium               8) tungsten              9) carbon               10) coal                 11) basalt             
 12) silica               13) diamond              14) plastic              15) tin                  16) leather              17) hair                 
18) wool                 19) wood                 20) magic-wood
  M) Min Level   : 0
This is the minimum level someone has to be to use that object.  As far as I know this isn’t usually used and off the top of my head can’t think of an object that uses it.
S) Script      : Not Set.
This is so you can put scripts on your objects so they can do special things.
Q) Quit
For when you are done.

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Re: New Object Building Help
« Reply #1 on: December 11, 2011, 12:41:42 pm »
The following is quoted directly from a post Diandra made and should be followed.

In oedit the following TAKE-flags can't be used for normal equipment.
Those flags are reserved for crafted equipment only:
25)  SHOULDER
27)  THIGH
28)  KNEE

In zedit the following wear_locs are for crafter equipment only:
36)      Worn on left shoulder 37)     Worn on right shoulder
38)              Used as crest 39)         Worn on left thigh
40)        Worn on right thigh 41)          Worn on left knee
42)         Worn on right knee

And the CREST (You'll find that flag in oedit) isn't allowed to be used
either since that is preserved for Clans only.

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Re: New Object Building Help
« Reply #2 on: December 11, 2011, 12:48:06 pm »
For our pile of hay object example, I ended up with this:
1) Namelist : pile hay
2) S-Desc   : a pile of hay
3) L-Desc   :-
A pile of hay lies here.
4) A-Desc   :-
<not set>
5) Type        : container
6) Extra flags : NOBITS
7) Wear flags  : NOBITS
8) Weight      : 0
9) Cost        : 0
A) Cost/Day    : 0
B) Timer       : -1
C) Values      : 20 0 -1 0 0 0
D) Menu --->   : Applies
E) Menu --->   : Extra Desc
F) Innate      : (0) UNDEFINED
G) Smell Desc  :
It smells like moldy hay.

H) Taste Desc  :
No way you're tasting that.  Well, ok, it tastes like moldy hay.

I) Feel Desc   :
It feels as if it's been in the elements for quite a while.  And by elements we
do mean rain, sun, rain, etc.

J) Material    : base-material
  M) Min Level   : 0
S) Script      : Not Set.
Q) Quit

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Re: New Object Building Help
« Reply #3 on: April 25, 2012, 09:33:17 pm »
Variables.  Straight from the people at The Builder's Academy.

Objects

When using field:
   

The variable returns:

%obj.carried_by%
   

A variable for the character carrying the object, or an empty return

%obj.cost%
%obj.cost(<value>)%
   

The cost (not rent cost) of the object.
If a value is given, it will be added to the current value.

%obj.cost_per_day%
%obj.cost_per_day(<value>)%
   

The rent cost of the object
If a value is given, it will be added to the current value.

%obj.contents%
   

A variable for the first object inside this object, or an empty return.

%obj.count%
%obj.count(<vnum>)%
   

The amount of objects inside this object.
If a vnum is supplied, only objects with this vnum are counted.
Note: only items in the 'top' layer are counted. Items in a bag, inside this container will not be counted.

%obj.has_in(<vnum>)%
%obj.has_in(<name>)%
   

True if the object contains an item with the correct characterisitics.
Note: only items in the 'top' layer are checked. Items in a bag, inside this container will not be checked.

%obj.id%
   

The unique id of the object.

%obj.is_inroom%
   

A variable for the current room of the object.
If the object is not in a room (ie. carried et al.), an empty return.

%obj.name%
   

The list of key words of the object - aliases.

%obj.shortdesc%
   

The name of the object that players see.

%obj.room%
   

A variable for the current room of the object.
If the object is not in a room, the room of the carrier will be used.

%obj.timer%
   

The current timer of the object

%obj.type%
   

The type of object, such as WAND, ARMOR, or KEY.

%obj.val0%
   

Returns the current value 0 of the object, defined here.

%obj.val1%
   

Returns the current value 1 of the object, defined here.

%obj.val2%
   

Returns the current value 2 of the object, defined here.

%obj.val3%
   

Returns the current value 3 of the object, defined here.

%obj.vnum%
%obj.vnum(<value>)%
   

The virtual number of the object.
If a subfield is provided, it is the equivalent of
(%obj.vnum% == <value>)

%obj.worn_by%
   

A variable for the character wearing the object, or an empty return

%obj.weight%
%obj.weight(<value>)%
   

The weight of the object.
If a value is given, it will be added to the current value.

%obj.<global>%
   

If the specified field is not a recognized one, the object's script global list is searched for a matching global name. If found, its value will be returned.

Offline Bane

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Re: New Object Building Help
« Reply #4 on: April 26, 2012, 04:22:39 am »
I just want to say thanks for posting these its helping me alot.

Offline Kvetch

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Re: New Object Building Help
« Reply #5 on: October 30, 2013, 08:36:25 am »
This was in another post, but I thought it would be useful here as well.
These are the enter messages you get when you use the various portals under object type:

room portal: You enter <object s-desc>.
climbable/descendable (I didn't get any message when using these).
bush portal: You scurry through the branches, the sharp thorns scratching your arms and legs.
water portal: You take a deep breath and dive into the water.
hole portal: You squeeze through the narrow hole, almost getting stuck on the way.
portal hurdle: You jump over <object s-desc>.

To use the portal hurdle, you have to type jump <object name>.

Offline Kvetch

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Re: New Object Building Help
« Reply #6 on: December 16, 2013, 08:05:31 pm »
I just want to repeat this point about objects since quite a few people want to put the D-Desc here. 

4) A-Desc   :-
This is the description that’s given as the object is used.  And I never use this choice.

Objects are different than mobs and rooms in the fact that the D-Desc (the "real" description) of the object has to be put under Extra descriptions.  Rooms have extra descriptions for the extra, nit-picky, look really deep into - type items (like if you want to look at the burning wood in the fireplace that was mentioned in the room description.  Mobs have the D-Desc which is obvious because it is right under the L-Desc (which is where A-Desc is for objects).  To actually describe the object, please go under E) Menu --->   : Extra Desc